約 1,565,577 件
https://w.atwiki.jp/mobagebanchou/pages/23.html
防御力向上アイテム アイテム名 P K O D 価格 複数所持 差し入れ 編集 我慢のお守 0 0 0 +18 可 可 編集 職人カップめん 0 0 +29 +29 可 可 編集 超一流のペナント 0 0 0 +38 可 可 編集 探索ヘルメット +29 +29 +29 +39 可 可 編集 必殺の角材 0 0 0 +41 可 可 編集 トレジャーバッグ +33 +33 +33 +44 可 可 編集 つるはし 0 0 0 +45 可 可 編集 超一流のペナント 0 0 0 +38 可 可 編集 ※アイテム追加方法 表のどこの列でもイイので右端編集クリックし必要な項目を入力後、変更ボタンの隣にある 「新しい行として追加」にチェック入れて更新。並び順は変更できる人で変更するので(゚ε゚)キニシナイ!!
https://w.atwiki.jp/diavo/pages/21.html
スタンド名(登場部) 攻 防 空 買(売) 能力 備考 イエローテンパランス(3部) 1 4 3 1500(750) 装備:肉片攻撃を防ぐ発動(火も氷も無駄!):火炎攻撃と冷凍攻撃を無効にする隠し能力:能力装備ハイエロファントグリーンとハイエロファントエメラルドの威力が上がる 装備:ラバーソール、ノトーリアスBIG、サンタナの肉片がつかなくなる発動:ギアッチョにも射撃や投擲が有効になるアブドゥルさん、エシディシのアイテムを消し炭にする特殊攻撃とアブドゥルさんのレッドバインドが火炎攻撃に該当する隠し能力:2014/02/06verから追加ハイエロファントの見た目が黄色い偽物になり、射撃攻撃力が+2程度上昇するハイエロファントを装備しないで撃っても効果がある結界罠のダメージもアップし、その場合罠発動時に能力装備している必要がある ザ・フール(3部) 1 4 3 4400(2200) 装備:時々砂で攻撃を回避する発動(砂のザ・フール):周囲の敵に砂をかけ盲目にし他の場所へ飛ぶ 装備:砂の回避は1/6くらいの確率回避できるのは直接攻撃系のみで、射撃や特殊攻撃などは回避できない時を止められたり凍結や睡眠中などでも砂の回避がでる発動:移動先に罠があった場合、罠が作動する スーパーフライ(4部) 0 5 3 1800(900) 装備:痛恨の一撃のダメージを返す発動(鉄塔生成):20ターンの間、鉄塔を出現させる 必ず呪われている装備:G・エクスペリエンスの反射は受けたダメージの1/3だが、こちらは受けたダメージの全てを反射する(受けたダメージは無効化されない)ダメージで攻撃力上昇する敵には反射ダメージでも攻撃力が上がる対象はタルカス、承太郎、床屋のカーン、億泰、ブチ切れた億泰、涙目のルカ、ウエストウッド看守承太郎の痛恨一撃を反射すると、吹き飛ばされない発動:鉄塔中は移動できない代わりに敵から隣接攻撃されなくなる(射撃や遠隔攻撃は隣接してても攻撃してくる)鉄塔の中からは外に攻撃可能クリームや盲目の敵は鉄塔につっこんでくると壁に当たった時と同じく移動方向を変える移動やワープ系のアイテムやドッピオのDISCを使えば鉄塔から出られる鉄塔の中からマン・イン・ザ・ミラーを撃てば敵を鉄塔の中に入れることができる鉄塔の中に入った敵は動くことができないだけで、中から攻撃してくるし、外から殴ることも出来る鉄塔がある状態で発動すると前の鉄塔は消える(鉄塔は1つまでしか出現しない)レクイエムジョルノが隣接すると、鉄塔を複数のカエルに変えて消滅させてくる G・エクスペリエンス(5部) 4 2 3 5200(2600) 装備:カエル系かザリガニを持っていると敵からの直接攻撃のダメージを1/3反射する発動(植物生成):ディアボロの周囲8マスに攻撃を反射するエクスペリエンスの花を出現させる隠し能力:能力装備アバッキオのお茶を飲んでもダメージを受けない投擲:敵を鈍足にする 装備:カエルの死体やカエルの丸焼きでは反射しないカエル系やザリガニがヤバイものの中に入っていると反射は発動しないカエル系やザリガニを複数持っていても反射するダメージは変化しない受けたダメージは無効化されないダメージで攻撃力上昇する敵には反射ダメージでも攻撃力が上がる3部承太郎の強烈な一撃を反射すれば吹き飛ばされないラバーズとは異なり、攻撃を受けるとその都度反射するスパイスガールの発動効果で吹き飛んだ時は反射しない発動:エクスペリエンスの花は受けたダメージをすべて敵に反射するディアボロがエクスペリエンスの花を直接攻撃して倒すことができるその時はダメージ反射は起きない敵がエクスペリエンスの花を倒してもレベルアップしないエクスペリエンスの花とは場所入れ替えができるエクスペリエンスの花は敵のターゲットにならない反射を生かすには敵を盲目や混乱にする必要がある直線型射撃の敵やクリームなどは盲目や混乱させずとも花に攻撃をしてくるので反射が生かしやすい オアシス(5部) 0 3 3 4200(2100) 装備:時々敵を柔らかくする発動(泥化):20ターンの間、周囲の壁を溶かす隠し能力:能力装備グリーン・ディが同じ部屋にいても階段を降りられる 装備:柔らかくするが作動すると敵の防御力が半減してダメージ計算される柔らかくするは状態異常付加や会心の一撃がでないスタープラチナのオラオラやダイバーダウン、クラッシュの遠隔攻撃等でも作動する発動:エンヤホテルや幻覚の迷宮、幽霊部屋など壁が溶かせない特殊フロアがあるが、その場合でも壁の中を移動することが可能壁の中で効果が切れるとフロアのどこかへワープする クラフトワーク(5部) 1 5 3 3500(1750)~2014/0126ver6500(3250)2014/0206ver〜 装備:射撃のダメージを2/3に軽減する発動(固定):周囲の敵を固定する[★発動]部屋内の敵を固定する投擲:敵を固定する 装備:ダメージ軽減は小数点以下切り捨て攻撃力に依存する直線型射撃、固定ダメージの射撃どちらも軽減する スパイスガール(5部) 2 3 3 2850(1425) 装備:アイテムを壊されなくなる発動(柔ラカクスル!):直接攻撃を受けると後ろに吹き飛ぶ 装備:ワムウの影、ギアッチョのDISC、アナスイの特殊攻撃(ヤバイもの)、ワイヤードの罠(ヤバイもの)でアイテムが壊れなくなる消し炭化、カエル化などは防げないギアッチョのDISCを呪い装備外し等で活用したい場合は注意発動:吹き飛びは他の吹き飛びと同じ効果(10マス、壁や敵に当たると5ダメージ、敵にぶつかるとぶつかった敵が5ダメージ)敵のトリッシュと効果が異なり、直接攻撃を受けると必ず吹き飛び、ダメージも普通に受ける ソフト・マシーン(5部) 3 1 3 4000(2000) 装備:敵とすれ違える発動(ペシャンコ):人質を作り出す罠を仕掛ける 発動:罠に乗った相手を人質に変える(経験値は入らない)人質になった敵は罠扱いで、同種の敵がそこに群がる廊下に人質を作った場合は群がらない群がるのは人質と同じ部屋にいる敵のみ壁の中や掘った場所は部屋内とみなされないフラフラ移動の敵もまっすぐ人質に向かう床置きアイテムに向かう敵なども、人質を優先する群がるだけで特殊攻撃などは普通にしてくる ウェザーリポート(6部) 3 6 3 3900(1950) 装備:たまに射撃を無効化する発動(落雷):部屋内の敵に精神力×3のダメージ[★発動]部屋内の敵に精神力×6のダメージ 装備:約1/3の確率で射撃を無効化するヘビー・ウェザーの装備能力とは効果が重複し無効化率がさらに上がる発動:落雷のダメージのほかに雨が降るため、付随効果が多いフロア中の罠が見えるようになるフー・ファイターズの威力が上がり回復量が40になるフロア中に落ちてるカエルが一段階成長する(カエルの成長:カエル→大きいカエル→超巨大なカエル)その階にいるアクアネックレス、ゲブ神、ストレイ・キャットのレベルが1上がるC・ザ・レインボーの装備能力と発動が有効になる投擲:エンポリオに投げると酸素エンポリオになるウェザーに投げると記憶が戻ったウェザーになるウェザーに投げた場合は投擲無効化はされない ヘビー・ウェザー(6部) 8 8 3 10000(5000) 装備:時々射撃を無効化する発動(ヘビー・ウェザー!):敵が鈍足になる虹の罠がフロア中に出現する 通常入手できないウェザーリポートにホワイトスネイクを合成すると入手できるホワイトスネイクにウェザーリポートを合成しても変化しないので、合成する順番に注意装備:1/2の確率で射撃を無効化するウェザーの装備能力とは効果が重複し無効化率がさらに上がる投擲:エンポリオに投げると酸素エンポリオになるウェザーに投げると記憶が戻ったウェザーになるウェザーに投げた場合は投擲無効化はされない0.13までは緑色(万能)の装備効果だったが、橙色(防御)の装備効果に変更。 T・O・T・B ワン(7部) 1 4 2 5200(2600) 装備:鉄製の弾丸を防ぐ発動(ヤツらに何もさせるな!):前方の敵の移動を封じる[★発動]前方の敵の行動を封じる 装備:防御対象は実弾系の射撃全般で原則100%防ぐが、スタンドが関わっているものは防御率が下がるまた、バステト女神の罠を防ぎ、リゾットは姿は見えないもののマップ上に位置が表示され、鉄分攻撃も一定確率で防ぐまた、低確率で若ジョセフの直接攻撃を防ぐ発動:射程5マスでスタンドを飛ばし、当たった相手一人をその場に永続で拘束する移動封じされた敵ははその場から動けないのみで、攻撃はしてくる。星発動で完全な固定となる2015-11-21verより追加 20th Century Boy(7部) 0 13 0 20000(10000) 装備:会心の一撃が出ない(稀にすべての攻撃を防ぐぞ)発動(防御の体勢):20ターンの間動けなくなり、その間は敵からのダメージを反射する 一巡後の世界にのみ落ちている装備:ザ・ハンドの隠し効果が通常攻撃かミスの2択になるチリペッパーの装備能力の反省状態にはなるが、必中効果のみで、会心の一撃(とそれにともなう必ず状態異常がでる効果)はでない括弧内の能力はシステム上存在するものの没能力であり、SBRコミックスの増加の際のメモリ割り当ての不備に起因するバッファオーバーフローによりバグ的に再現することができる。64bitOSではバッファオーバーフロー自体が起こらない。発動:敵からの攻撃でHPが減らず、受けたダメージ(射撃や遠隔攻撃も含む)を周囲8マスにいる敵に受け流す周囲に敵がいなければダメージ反射が起きないダメージ以外の特殊攻撃はそのまま食らうので、ステータスダウンやアイテム破壊等をしてくる敵には注意 C・ザ・レインボー(7部) 0 1 2 1800(900) 装備:雨を固定し周囲計25マスに精神力×10のダメージの罠を作る[★装備]雨を固定し周囲計25マスに精神力×20のダメージの罠を作る発動(呪われろッ!):雨を降らせると倍速(40ターン)と攻撃力アップ 雨はウェザーリポートのDISCの発動で降る装備:雨が降ると、自分を中心に25マス(5x5)の範囲に罠を作成最新バージョンでは3ターン後に罠は消滅するが、3ターン目に再び雨を降らせると消えずに済む(猶予が3ターン延びるということ)。罠が消えるタイミングは全て同時発動:C・ザ・レインボーの発動→ウェザーリポート発動の順番で行う必要があるC・ザ・レインボーを発動すると“何も起こらなかった”とメッセージが出るが、状態欄に“雨が降ると・・・”が追加され、その状態でウェザーリポートのDISCを使うと効果が発現する イン・ア・サイレント・ウェイ(7部) 3 4 2 5800(2900)~2014/0126ver3800(1900)2014/0206ver~ 装備:階段を下りると足下と周囲計9マスに音の罠を仕掛ける発動(ブン!ブン!):20ターンの間30以下のダメージを防ぐ 装備:音の罠はザクザク(10の固定ダメージ)とメラメラ(HP半減)の2つエコーズAct3との共鳴「音!」で混乱とワープの罠2種類が追加される(それぞれエコーズACT1、エコーズACT2のDISC発動時にしかける罠と同じ)階段を下りた先で敵が隣接していた場合、敵の行動の前に罠が作動するのでフロア開始時が比較的安全になる「メラメラ」の罠はアヴドゥルさんとエシディシには効かない*2012年6/21verにて、防御装備時に設置される罠が「ザクザク」と「メラメラ」に変更それ以前のverでは、音の罠は「ビシッ」(混乱)と「ドッグォン」(ワープ)が設置された(それぞれエコーズACT1、エコーズACT2のDISC発動時にしかける罠と同じ)発動:防いだ攻撃はダメージが1になる(痛恨の一撃だと2になる) チョコレイト・ディスコ(7部) 0 1 3 9000(4500) 装備:稀に遠距離攻撃を受け流す発動(チョコレイト・ディスコ):座標を指定し9ターンダメージを受け流す 装備:約1/5の確率で射撃系の遠距離攻撃のダメージを返す直線型でない範囲型の射撃も返せるウェザーリポートやヘビー・ウェザーの装備能力と重複し、射撃無効化率がさらに上がるただしその場合はウェザー系の無効化判定が優先され、無効化出来なかった時に反射判定が行われるため、射撃を反射する確率自体は下がることになるT・O・T・B ワンの射撃無効化はこの反射効果の後に判定されるので影響はない発動:自分を中心に49マス(7x7)の範囲から1マス座標を指定する指定座標にいる相手にそのターン受けるはずだったダメージ合計を返し、かつ自分へのダメージを無効化する(ダメージを受けたとのメッセージ表示はある)発動中のダメージはたとえ指定座標に誰もいなくても無効化されるマス目はディアボロの移動に追随し、指定マスもそれに対応して移動するディアボロ自身のいる中心地点は指定できないトニオさんやレクイエムジョルノなどの一部の相手には反射ダメージが1/100になるマックイィーンの反射はダメージを受ける2013-01-03verより追加 このページに関する情報・意見 スパイス・ガールの発動で体を柔らかくしても、GEのカエル反射があると吹き飛ばないみたいですね - 2015-06-19 22 49 40 スパガの発動を攻撃ダメージ無効の一定時間にしてほしいな - 2015-07-12 11 33 19 T・O・T・B ワン の売値が2600でした。他の方はどうでしたか? - 2016-03-09 09 20 52 装備能力は、3ターンで消える使用っぽいぞ雨固定は - 2016-07-14 21 33 23 チョコレイト・ディスコの反射ダメージって1ばかりなのでしょうか?若ジョセフのボーガンなどの固定ダメージでも反射で1ダメでしたので気になります。 - 2016-07-15 18 49 32 音の罠「ビシッ」(混乱)と「ドッグォン」(ワープ)なんだが… - 2016-09-05 01 19 20 バージョンの表記が違っているということ? - 2016-09-05 08 38 08 ミス。イン・ア・サイレントウェイのことだったんだが音!発動してたぽい - 2016-09-08 03 26 43 TOTBワンの防御対象は、 ①100%防ぐ:シュトロハイム、若ジョセフのボーガン、ミスタ?、バステト女神の罠 ②ある程度防ぐ:ホル・ホース、禁煙中ホル・ホース、バッドカンパニー、グリーンベレー、バッドカンパニー戦車、アパッチ、虫食い、虫食いでない、ナランチャ、エアロスミス、リゾット、エンポリオ、マンハッタントランスファー、ミューミュー、エンペラーの発動? ③低確率で防ぐ:若ジョセフの直接攻撃 これで全部? - 2016-09-05 08 53 31 TOTBワンでもバステド女神の罠のアブドゥルさん等、鉄ではないものは防げませんでした。 - 2016-09-09 17 24 48 ミスタの弾丸はたまにダメージが入ることを確認。 (2019-08-18 03 14 23) イン・ア・サイレント・ウェイの発動は30以上のダメージ直後に14ダメージを (2019-01-13 22 11 34) インアサは30以上くらうとはつどうかいじょされるみたいですね (2020-02-01 20 04 57) そうみたいです。私も同じ目にあいました (2020-08-15 15 03 16) 七部にもフールとかクラフトみたいな物欲しいなあ (2021-07-27 14 26 16)
https://w.atwiki.jp/kinoutun/pages/161.html
評価 作戦 【装備】 ≪全般≫ 迷彩によって距離感を狂わせる 発煙弾、閃光弾を発射。敵の視界を奪う。 ≪歩兵≫ イヤマフを耳に装備し、銃撃時に発生する射撃音から耳を保護する。 ヘッドセット(ゴーグルつき):頭部を衝撃や銃弾から防御するとともに、小型無線機や小型ライト、ナイトビジョンを装備する。 無線機:長距離通信や、高速データ通信が可能なものを使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 双眼鏡・目標距離測定装置:目標の正確な位置を測定できる。 プレート入りの防弾ベストによる高い防御性能 煙幕手榴弾によって敵の視界を妨害 迷彩服着用、フェイスペイントをしておく。 【陣形】 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る。 【体術】 ≪全般≫ レーザーを防ぐために煙幕や土煙を利用する。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 回避するときは常に建物の壁を背にする。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い、伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いや距離、間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かず、最後までしっかり防御に集中する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の目の動き(赤い光の動き)から回避動作を選択する 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 望遠ズームやセンサーを最大限駆使し敵情報を速やかに得ることで回避がスムーズにできる。 不正規機動(重心を揺らしてふらふらと移動する)で、予測射撃を防ぐ。 シールドを使って防御 シールドを斜めに傾けることで 受け流す効果も発生させる ≪対白兵防御≫ 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る ≪対爆発防御≫ 敵の爆破系攻撃時には遮蔽物の陰に伏して耐衝撃姿勢を取る (爆破系攻撃に対して)衝撃で鼓膜を破られないように口をあけておく SS、イラスト RP 小宇宙「(頭を下げながら)まあ、WD着る訓練よりは楽かな‥‥」 応援RP 船橋「まだまだ死んでもらっちゃ困るぜみんなー」
https://w.atwiki.jp/winspww2aar/pages/356.html
防御の原則 目次に戻る 序 防御は一般に戦闘の攻勢形態よりも弱く、より決定的でないとみなされる。これは防御が、そのまさに本質なのだが、一般に先手というよりむしろ後手に回るものだからだ。しかしながら、防御側には攻撃側に対して天然の優勢がある。 防御側は巧みな後退と機動により攻撃の時間を選ぶことができる可能性がある。 防御側はどこを防御地点に選ぶかによって攻撃の行われる地点を選ぶことができる可能性がある。 防御側は戦闘乗数としてはたらく好ましい地形的特徴のみならず防御施設や障害物を利用することができる。 防御側はほとんどのシナリオの開始時においてデフォルトで勝者である。つまり、防御側は勝利している状況を制御し、攻撃側が何も(あるいは何も実効性のあることを)しようとしなければ防御側が勝利するということである。 防御の形態 防御ドクトリンによれば、防御には戦術レベルで二つの大まかな形態がある。 地域防御:この形態においては強力な固定陣地あるいは連動した射撃を行える火点群と障害に拠ることになる。敵はそれぞれの陣地に連続して攻撃を仕掛けるかそれを通過するのに時間を浪費するかをしなければならず、消耗してゆくこととなる。これは縦深が浅く、地形を死守しなければならない場合に一番良いやり方だ。自軍ユニットのほとんどは防御陣地にあり、少数が予備とされる。この利点はそれが割れない硬いクルミのようになりうるという点にある。いくつかの陣地を失っても、願わくば敵は損耗し、多くの時間を浪費して勝利することができなくなるだろう。While this may be true, it is important to remember that hope is not a course of action. 防御側を十分に損耗させられることを確実にすべく注意深くこれを計画しなければならない。敵戦力はどれぐらいの兵力になり得、こちらの防御を打ち破るためにはどれだけの兵力と時間が必要かを推測せよ。この防御形態の弱点はもし敵が防御陣地を突破した場合、敵は残存の陣地に固定された部隊の横を通過していってしまい、これを止めるものはほとんどないということであり、加えてこれが非常に受動的な戦いのやり方だということである。ただそこに座して敵に自陣地を一つずつ減らさせようとさせるだけになるのだ。 機動防御:この形態においては軽機動警戒部隊と敵の進撃を妨害する障害(時間が許せば)に拠って、敵を展開させ、しかる後に撤退させることになる。一度敵が遅滞・妨害されれば自軍部隊の大半を以て逆襲を開始するのである。この防御形態の利点は逆襲を開始する際、いつ、どこで主導権を確保するかをこちらが選べることだ。攻撃側の主力を撃破してしまえばもうそこからは攻勢に転移して続けて敵の完全な掃討を行うことができるのである。この弱点はこれが単一の決定的勝利のメカニズムに頼っているということである。主導権をとって決定的戦闘を行うのはよいことなのだが、一つのことに全てをかけるのはあり得ないことだろう。 どちらの形態あるいはその組み合わせを選ぶにせよ、防御側は攻撃側の生来の利点に打ち勝つような勝利のメカニズムを計画しなければならない。 地域防御の勝利のメカニズムは敵の損耗である 機動防御の勝利のメカニズムは決定的な逆襲である どの勝利のメカニズムを選ぶかは下で議論するMETT-T要素に依存する。 これらの防御形態双方で警戒地帯と主防御地帯を用いることとなる。これらについては下で説明する。 どちらの形態でも妨害攻撃を行うことになるだろう。これは防御陣地から出て開始され、敵に脅威を与えることでこれを無視できないようにし、これに対処しなければならなくさせそれゆえに敵の注意とリソースを敵主攻撃から分散させる攻撃である。阻止攻撃は実際のところ敵ユニットの撃破を意図したものであったり、単に敵に反応させて相手が気付いたときには妨害攻撃部隊は実際にほとんどあるいはまったく戦闘を行わずに撤退を完了させていることで時間を無駄にさせることを意図したものであったりする。 どの防御形態を使用するかは下で詳細について述べるMETT-T要素と早期に主導権をつかもうとする必要があるかどうかに大きく決定される。 さらに、防御は時間と目的、使用可能なリソースによって急速防御と計画防御に細分化される。 急速防御:一般的に急速防御は攻撃の前の小休止時に部隊を一時的に守るため用いられる。攻撃中・移動中の部隊が状況がそのまま攻撃・移動を続けるには好ましくないと判断するかもしれない。敵があまりに強力過ぎたり、地形や天候が好ましくなかったり、他の友軍部隊が持ちこたえられなくなったり…等のことがあるかもしれない。このような場合には以下を開始せよ。自軍ユニットが連動して射撃できるような好ましい射撃位置を見つけ、自軍部隊を位置につけて地形の利を得よ。 複数の陣地を用意し、ユニットが移動して欺瞞によって警戒を行えるようにして敵がこちらの部隊は2つの陣地に一つのユニットがいるのか二つのユニットがいるのかわからないようにせよ。 後方に横向きの移動ルートを決め、部隊をあまり激しい攻撃を行っっていない地区から攻撃を激しく行っている地区へ戦力を移動できるようにせよ 予備のためによい陣地を決定せよ(主予備一つでも小予備数個でも接近ルートとなると思われる街路の付近に布陣せよ) 障害物を敷設せよ(SPWAWでゲーム中にできるのは橋を落とすのと工兵に地雷を敷設することだけである) 計画防御:一般的に計画防御はこちらが敵を攻撃では打ち負かせないことがわかっているが、なおも決定的会戦を行いこれを撃破したい時に用いられる。計画防御には急速防御にあるものすべてがあるが全てより多くがあるわけではない。実際のところ防御は急速防御から始まり、ゆっくりと最終的には計画防御になるといえるだろう。陣地より奥にいる警戒部隊に対偵察戦闘を行わせ主力を守り警戒を行え さらなる防御施設や障害を通例は層状・帯状に構築し、防御の縦深を確保せよ。 トップに戻る 防御の基礎 攻撃側はこちらよりも兵力が大きいと考えなくてはならない。もしそうでない場合は攻撃を以て敵を撃破できるのだ。こちらの防御は自軍が全ユニット同調して互いに支援し合い戦闘乗数の利点をいかせるかどうかにかかっている。もし攻撃側がこちらの防衛の一部に攻撃を集中でき、なおかつ残りの自軍防衛が攻撃を受けている箇所の援護をできないようにさせられたとき、攻撃側が勝つことになる。同様に、攻撃側はそのユニットを同期させ、これを互いに支援し合いなおかつこちらが回復・反応できる時間的空白を常に生まないように攻撃を行おうとするであろう。もし攻撃側のユニットの同調を乱すことができたり、空間的・時間的にこれを分割することができればこちらが攻撃側を各個撃破して勝利できるであろう。防衛計画は以下のことを可能にしなけらばならない: 団結し、連動し、相互に支援し合う防御 攻撃してくるユニットをバラバラにし、こちらが回復、反応できるようにする手段 敵を警戒地帯でこちらの強力な部隊の射程範囲に引きずり込んで叩くことで防御を行うことを選ぶか、代わりに主防御地帯で敵と決定的戦闘を戦うことを選ぶかをするであろう。特定の地域を保持する必要がない場合は敵を自軍の防御深くに引きずり込んでその側面・後方を撃つというのもありだろう。妨害攻撃で敵の機先を制することを選択することも、もし状況がそのような戦術を行うのに好ましい場合はありうるであろう。 防御でも攻撃と同様奇襲を成し遂げなければならない。欺瞞と対偵察がこれをなすために一番に重要な手段となってくる。最も好ましい高地頂上は先制して敵の間接射撃の目標になる可能性があるのでそこではなく、それよりはよくないが適当な地形で防衛することを考えることになるだろう。 トップに戻る 防御を計画する 「全ての地点を防御するものはどこも防御できない」というのは自明の理である。全ての敵接近路に敵をそれぞれ単独で撃破するのに十分なユニットを置けるだけの兵力があるのならば、敵兵力の数倍の兵力を持っていることになるだろうし防御などしてはいないのである。優先順位を決めなくてはならない。最も危険で最も可能性の高い敵接近路を判断せよ。全ての敵接近路に警戒部隊を置け。最も可能性の高い敵接近路に敵を打ち負かすため自軍兵力の大部分を置き、防御を支援するための予備を最も可能性の高く最も危険な敵接近路に置け。 防御計画の基本となるものは敵の主攻・支攻の察知・牽制・撃破である。利用可能なリソースすべてを駆使して敵の数的有利を相殺し、危険な脅威を特定し、攻撃部隊の脆弱な箇所に戦闘力を集中せよ。特に、間接的な接近路と長距離射撃・浸透・空挺降下・航空攻撃による自軍後方への戦闘力展開の能力を予想せよ。 トップに戻る 防御陣地 敵がたやすく回避できる陣地は敵がこれに攻撃するよう誘導されえない限り防御の上での価値はほとんどない。(これは敵を遅滞する役に立つことになる) 連動: 各陣地は連動しなければならない。つまり複数の陣地から複数のユニットが同じ目標を射撃できるようにしなければならない。 このやり方では攻撃側が一つの陣地に指向した場合も防御側は他の陣地から敵側面への射撃を行うことができる 加えて、もしある陣地が陥落した場合も失われた陣地の射撃範囲だった地域は他の防御陣地の射撃の射程範囲内に収められるため防御に突破口が生じることはなくなる。 反斜面陣地: この作戦テクニックは自軍ユニットを高地裏の斜面に配置するものである。これらの部隊は攻撃側のユニットからは見えない位置におり、攻撃側の部隊が反斜面陣地前の高地の頂上に立つまでこれらは発見も攻撃もされない。それゆえ攻撃側は長距離射撃(直接射撃でも間接射撃でも)を行うことができない。敵は離れて陣地を射撃することはできないが、代わりに近距離(少なくともライフルグレネード・対戦車砲・対戦車ロケットランチャーのような歩兵携行対戦車兵器が使えるだけの距離。だが近接強襲が使える1ヘクス距離(隣接)が理想的)での戦闘を行わねばならない。敵ユニットは防御側の複数のユニットから近距離ゆえに貫通力と精確性の増した突然かつ不意の攻撃を受けることとなるのである。 応用として防御側は手近の都合のよいあらゆるもの、すなわち建物・森林の後ろ、谷の中、火災が発生しているヘクスの後ろ等に隠れることも可能である。 この防御テクニックは突然の攻撃に依存しているため、奇襲が重要になってくる。これは翼部に警戒ユニットを配置し、敵が高地(あるいはこちらがその陰に隠れているあらゆるもの)を大きく迂回して接近し効果的に防御を行うために必要な近距離から離れないようにすることで達成できるであろう。 この防御テクニックの弱点は攻撃側がこちらのユニットに馬乗りになることを許してしまうことである。もし攻撃してきたユニットを撃破するあるいは抑圧値を重度に上げることに失敗した場合、こちらがその場に釘付けにされ、決定的会戦を挑まれて各個撃破されることとなるだろう。 この防御テクニックはユニットを少し後ろ(理想的には後方に隣接した高地の前斜面)にただし陣地正面の高地(あるいはその背後に隠れているあらゆるもの)の陰には隠れるようにおくことでさらに強化できる。これらのユニットは監視部隊としてはたらくことができる。これらのユニットはまた高地を越えてきた攻撃側ユニットと交戦することができるが、釘付けにされない程度には十分に離れていられる。これらの部隊は援護射撃を行って反斜面陣地の部隊が後退するのを可能にすることができる。加えて、もし攻撃側が高地を回り込んできた場合反斜面陣地の部隊を補完して攻撃側をこれら2部隊の連携で十字砲火の中に捕らえることができるのである。 これはWW2のドイツ軍の防御に好まれたテクニックである。 正斜面陣地: これは反斜面陣地の逆である。こちらは高地の頂上に布陣し、敵が開平地をこちら目がけて進撃してくるのを長距離で射撃するのである。 これはこちらが敵に対して砲撃における優勢を得ている時に最もうまく働く これは煙幕で隠蔽されることと間接射撃で制圧されることに対して非常に脆弱である。 全方位防御:敵が思わぬ方向から現れたり防御を突破して後方から陣地を攻撃してきたり、側面攻撃をかけてきたり、部隊を浸透させて来たり等のことがあるかもしれない。その場合こちらの陣地はあらゆる方向からの攻撃に対処できるように準備されているか安全な(例:敵の視線が通っていない)撤退ルートを確保しているか必ずしていなければならない。防御地域の端部全周に警戒部隊を配置し、その深部においても防御陣地を転換・再指向するのに必要な時間を稼げるようにしなければならない。 防御施設:防御施設の項を参照せよ。 障害:障害の項を参照せよ。 防御に適した種類の地形についての詳細についてはSPWAWマニュアルの41ページ「新しい地形の種類」と67ページ「地形が移動と戦闘にもたらす影響」を参照せよ。特に、荒地地形にいる歩兵は車両では排除することがほとんど不可能であり、歩兵(ピンチの際には降車した車両乗員)が必要となる。彼らは速やかにこれを行うことができるのである。 車両は荒地や石造建築物のヘクスではハルダウンが可能である。また「in cover」状態、射撃しているユニットより高い位置にいる、塹壕のヘクスにいる。正面から射撃されている場合もハルダウンができる。詳しくはSPWAWマニュアルの66ページを参照せよ。 トップに戻る 警戒地帯 警戒地帯とはこちら側の固定したユニットが進撃してくる敵ユニットに対して偵察・戦闘を行う地域のことである。 偵察はこのガイドの他のところでも大きく取り扱われている。防御における偵察の目的は自軍兵力を移動させてゲーム開始時の配置(攻撃側の行動を予想して形成したもの)からより好ましい部隊配置(攻撃側の実際の行動に基づいたもの)へと修正できるようにすることである。あまりに簡単に配置の転換を行うのは注意せよ。敵の欺瞞作戦に引っかかる可能性があるからだ。 敵ユニットを攻撃するにあたっては以下を目的とせよ:敵部隊が抑圧を受けずに前進し、統制を保ったままこちらの主力部隊へと攻撃を加えることを防げ。これによってこちらの主目的(こちらの勝利のメカニズム)を打ち負かす能力を削り取るのだ。 敵部隊がこちらの防御配置の正確な情報を得ることを防げ。対偵察戦闘の項を参照せよ。 警戒地帯にいるこちらのユニットが決定的戦闘を挑まれ各個撃破されることを許すことを避けよ。 トップに戻る 主戦闘地帯 主防御地帯はこちらの勝利メカニズムを用いててきを打ち負かすことを意図する地域である。 これは可能な限りの縦深をとって防御側ユニットの機動を可能にしなければならない。 これは優先順位付けを受けたやり方で全ての可能性のある接近路を防御していなければならない。 注:正面幅と縦深についての全詳細はドイツ軍とソヴィエト軍のドクトリンの項を参照せよ。一つの部隊はその2段階下の単位で構築された警戒地帯を持つ。連隊が防御を行う際には1500m~2500m(25~45ヘクス)の縦深を持つことになる。その警戒地帯は中隊数個が担当し、主戦闘地帯の縦深の1/3(約10ヘクス)の縦深を持つ。SPWAWのマップのほとんど、特にキャンペーンジェネレーターで作成されたランダムマップには縦深の限界があるため、これらについて歴史的に正しい幅の縦深をとることが不可能な場合もあるだろう。だが、主戦闘地域前面における警戒の原則はたとえ警戒部隊が狙撃兵と偵察班の前哨線一重で全部になることを余儀なくされたとしてもなお達成することができるのである。 トップに戻る
https://w.atwiki.jp/thecircleofdaybreak/pages/87.html
作戦 【作戦概要】 乱戦の中攻撃をしのぐ 【地形】 周囲の森や林、くぼ地を利用する。 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の存在はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 岩石の崩落や雪崩に気を付ける。または、それを利用する。 【体術】 (攻防兼用) 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で少しずつ相手するようにする。 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける (防御) 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 避けたと思っても気を抜かない 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る 【陣形】 合図を使って連携して動く 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 相手に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 部隊員と死角を補い合う 【装備】 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 【敵部隊対処】 乱戦であるので敵の同士ウチを誘う機動を取る 【その他】 (オペレータとの連携) オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵攻撃の弱い方向へ移動する (剣と王) 王と剣はペア同士で連携して戦闘を行う。若干王を後方に置きつつも距離が離れないように注意。 イラスト/SS/RP (1) さるきはその日、初陣を飾った。 ある意味初陣としては最悪の条件では合ったが現状では当たり前かもしれない。 敵の攻撃は激烈を極めていた。 「まだまだぁ!そんな攻撃じゃ、俺は倒れないっ!」 敵の重い攻撃に耐えながら声を枯らしながら叫ぶ。 負けられない。その思いは人一倍強かった。 「この程度、お肌が荒れることを考えたらたいしたことない」 エンジェル明美は余裕さえ見せている。それがさるきにはとても心強かった。 何も見えない闇を手探りで進むよりは、たとえネオンであっても明かりがあるのは安心できるのだろう。 「その攻撃足裁きだけでかわして見せる!!」 身の軽さでは誰にも負けない。敵の攻撃を颯爽と避けると足で敵の踏み込みを無効化しつつ重い攻撃を入れさせない。とても初陣とは思えない動きだ。 なんだか身体が軽い、そう思った。 「耐えろ自分!ここで踏ん張らないと漢じゃねぇぞ!!」 もう何よりもそれは赤様に逢う為に来たさるきにとっては重要なことであった。 もう少しだ。反撃の糸口が見える。鍛えられたことが少しでも生かせているのだろうか。 そう思うと自然と顔に笑みが浮かんでいた。 「もう、終わりにしましょ」 エンジェル明美はそう笑みで宣言した。すり抜けざまに蹴りで攻撃の方向と自身の位置を切り替える。その場その場での機転、経験、技どれをとっても超一流であった。 ただオカマであることをことを除けば。 「この戦い終わったら皆に美味いお茶を入れて飲んでもらうんだ!それまで死んでたまるかよぉ!!」 さるきは叫んだ。ぎりぎりで当たりそうだった攻撃を無理やり声を出すことで稼動範囲を広げ避ける。紙一重で全て受けきった。そうここらはこちらのターンだ。 RP 時雨野椿@暁の円卓 : 「来るよ、まさきちちゃん!」 さるき@暁の円卓 : 「明美姫は、俺の後ろに!!耐えて見せますよっ!!」 まさきち@暁の円卓 : 「ああ、うぜぇ!乱戦だからって当たると思うなよ!」 ヴィザ@暁の円卓 : 「っつー。まあ、守るのは問題ないはずなのよ…。がんばるの…」 まさきち@暁の円卓 : 「わかってる!椿ねーさん!」 岩澄龍彦@暁の円卓 : 「時雨野さん、お気をつけてー」 まさきち@暁の円卓 : 「ねーさん、返り血が色っぽいぜ!」 岩澄龍彦@暁の円卓 : 「まさきちさん、料理で鍛えた腕でファイトですよ」 時雨野椿@暁の円卓 : 「帰ったら洗濯しないと駄目ねぇ(苦笑)」 岩澄龍彦@暁の円卓 : 「エンジェルさん、いつも通り可憐にお願いしますよ」 時雨野椿@暁の円卓 : 「そのためにも死ぬわけには行かないわ。皆、何としてでも生き残るわよ!」 岩澄龍彦@暁の円卓 : 「さるきさん、頼りにしてますよ。あと、お茶も楽しみにしてます」 時雨野椿@暁の円卓 : 「帰ったら皆で宴会ね!」 まさきち@暁の円卓 : 「ああ、早く帰ってひとっ風呂あびてーな!」 さるき@暁の円卓 : 「この戦い終わったら美味いご飯と美味いお茶を楽しむためにもふんばりましょ!!」 応援 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sfvken/pages/16.html
目次 防御手段概説 被起き攻め遅らせグラップ ガンガード リバーサルバックステップ 一発ガードバクステ 暴れ⚪︎小技暴れ ⚪︎3F必殺技暴れ ⚪︎無敵暴れ ⚪︎中足暴れ 割り込み⚪︎弱竜巻暴れ ⚪︎弱昇竜暴れ ⚪︎大昇竜暴れ ⚪︎無敵暴れ 対空⚪︎中昇竜 ⚪︎屈大P ⚪︎大昇竜 ⚪︎立中K ⚪︎空対空 弾抜け⚪︎大昇竜 ⚪︎通常EX昇竜 ⚪︎空中EX竜巻 ⚪︎VT1発動中EX昇竜 ⚪︎VT2神龍拳 ⚪︎CA コメントスペース 防御手段概説 ケンの防御性能は並〜若干高め程度 その理由として、 リスク高めだが3F暴れあり 発生4、無敵時間短めだが無敵暴れで起き攻め拒否可能 打撃無敵の大昇竜で隙間3Fの連携に割り込み可能 無敵対空・通常技対空のどちらも揃っている ゲージ必須だが見てから弾に対処可能(上級者ならノーゲージも可) が挙げられる さらに防御択を通すことができれば、そのままターンを奪って起き攻めに移行できるため、一気に巻き返しも狙える 堅実にガードを固めて仕切り直すか、読みを通してターンを奪うかの判断が重要となる 被起き攻め もっとも防御の実力が試される場面。基本は遅らせグラップとガンガードでとにかく大ダメージを受けないことがとにかく重要。そのほかの手段は読み合いが始まってから取るべきなので始めから選択することは避けた方が無難。ただし何度か当たったことがある相手なら話は別なのでその時のことを思い出しながら選択しよう。 遅らせグラップ 基本中の基本。序盤から終盤まで特に心がけることが重要。焦った時ほど選びたい選択肢。 ガンガード こちらも基本中の基本。投げから投げがつながるいわゆる「柔道」がなくなったので、たとえ1割強のダメージを食らったとしても状況の仕切り直しができるのでむしろありがたかったりする。ただしリーサル圏内や画面端には注意。 リバーサルバックステップ ローリスクな選択肢。投げ無敵があり、空中ヒットになるためスカ確が取れることもある。 ただし移行フレームは地上ノーマルヒットであり空中フレームはカウンターヒットになるため、完璧な重ねには無力であることと一点読みクラッシュカウンターには注意。 一発ガードバクステ リバサバクステとの違いは、投げ重ねに弱く連携・当て投げに強いこと。ただしリバサバクステ同様、移行フレームはノーマルヒットになるので注意。 リバサバクステよりもスカ確が狙いやすいのでボタンを入れ込む練習をすること。 特に画面端に追い詰められた時に意識したい。 暴れ ハイリスクな行動であることを常に頭の中に入れておくこと。それならば少しでもリターンのある行動につなげるべき。特に安易な無敵暴れには注意。時には最後まで無敵暴れをしない方が、相手の攻めを躊躇させられることもあるので意識すること。 ⚪︎小技暴れ 立弱P暴れ(4F暴れ)5LP→5LK→大昇竜(→CA)orEX竜巻 5LP(CH)→5MP→大竜巻or中竜巻→EX昇竜or大昇竜CA立弱Pはヒットバックが大きいため、密着状態でないと次の技が届かないことが多い。基本的にカウンターヒットになるので次のボタンを入れ込んで、距離確認と立弱Pのヒット確認に集中すべし。カウンター確認がどうしてもできないなら立弱Kにすればノーマルヒットでもつながるので立中Pとは選択。 屈弱P暴れ(4F暴れ)2LP→(2LP→)5LK→大昇竜orEX竜巻 2LP(CH)→4MPTC→大竜巻 2LP(CH)→2MK→中竜巻orEX竜巻orEX波動→VT1発動コンボ屈弱Pは猶予フレームが若干シビアになるものの次の技が届きやすい。ただし4MPは非常に短く密着していないとスカるので、距離を見て入れ込む技を変えること。 ⚪︎3F必殺技暴れ 弱竜巻暴れ弱竜巻→EX昇竜or大昇竜(画面端到達時のみ)特に理由がなければ暴れる時はこれ。ゲージがないと追撃できない状況の方が多い。ブッパした場合もVT1でフォローすればガードされてもそのまま攻め継続可能。※ジャンプキャンセル弱竜巻なら投げ無敵状態で暴れられる。ただしその場合は一度ジャンプ移行フレームを経由するため3F暴れにはならないことに注意。 弱昇竜暴れ弱昇竜(→CA)投げ読みで出すぐらいならジャンキャン弱竜巻の方が優秀。通常の暴れからの大ダメージ狙いで使うつもりで出した方がいい。 ⚪︎無敵暴れ EX昇竜暴れ定番の無敵暴れ。特に言うことはないが、VT1発動からのコンボは覚えておくべき。 CA暴れ超ハイリスクミドルリターンなので基本封印。ただしケンのCAは無理やり画面端に追い込む上、最速暴れ潰しが可能・Vスキルから微歩きで投げ可能・遅らせグラ狩りも豊富なので大逆転が狙える…かもしれない。 ⚪︎中足暴れ 2MK→EX波動→VT1発動最終兵器。特に画面端に追い詰められた時に効果を発揮。相手の投げシケに刺すことができれば大ダメージかつ起き攻めに移行可能。特にVT1発動中は立ち回りのプレッシャーも強化される。中央では微妙なので、投げシケを読んだ時は大人しく下がろう。 割り込み 割り込みも暴れと同じくハイリスクミドルリターンである…とは言い切れない。 というのも、このゲームで強い状況というのは密着+2Fを指すことが多く、小技暴れ潰しの入れ込みが手癖になっている人が多いからだ。 特にケンは、3F暴れ潰しに相打ちを取れる弱昇竜があるため、相手キャラの連携始動技をガードしたらとりあえずブッパするとヒットしやすい。 一発ガードしたら何かすることを意識して練習すると防御の選択肢が一気に増えるので要練習。 コンボルートは暴れの欄をを参照のこと。 ⚪︎弱竜巻暴れ 利点はコマンド入力のしやすさと後ろ入力による保険が効く点。膝部分の単発ダメージは低めなので相打ちになるとあまり美味しくない。また投げ無敵もないので通常投げにも負ける点には注意。序盤に他の割り込みを見せて、中盤・終盤にガードさせてVT1発動を狙う、といった運用がよい? ⚪︎弱昇竜暴れ こちらの利点は単発ダメージの高さと発生1Fから投げ無敵が付いている点。特に3F潰しの連携と相打ちを取れるとかなり美味しい。序盤で見せたらしばらく封印し、相手の意識が外れた頃にもう一度狙うという運用がオススメ。 ⚪︎大昇竜暴れ 弱必殺技との違いは3F潰しに一方的に勝てること。総ダメージも高めでゲージも使わずその後起き攻めまで行けるのでリターンは高めの選択肢。ただし、投げには無力である点とリスクの高さは上記2つを凌駕する点に注意。これも弱昇竜同様序盤に見せる運用がオススメ。 ⚪︎無敵暴れ 超ハイリスクミドルリターンの割り込み。EX昇竜もCAも起き攻めまでしっかりしないとゲージの無駄といってもいいぐらいもったいないのでしっかり練習すること。 対空 ケンは自分からガンガン仕掛けるよりも待ち気味に戦って、奇襲として飛び込んだり走ったりするのが基本なため、対空は重要なダメージソース。 相手の飛んだ位置で出す技を判断すべし。 立大Kのちょっと外ぐらいからの波動を見せて飛びを誘うのがオススメ。 ⚪︎中昇竜 発生1Fから対空無敵付きの信頼対空。咄嗟に出せるようにトレモで繰り返し練習すること。ただし、めくり気味の飛びに対しては屈大Pの方が優秀なことも多い。振り向き昇竜にするか屈大Pにするかは自分で練習して判断するべし。また、通常投げをする時には中昇竜のコマンドを作ることを手癖にしておくと垂直を落とせる。以下は昇竜のコマンド入力→↓↘︎(623)入力基本のコマンド。このコマンドを綺麗に素早く出せるよう練習すること。表に落ちる飛びはこれで対処可能。めくり飛びも軽く引きつけることで表で落とせる場合があり、しっかり引き付ければ振り向くのである意味万能。 ↘︎↓↘︎(323)入力基本のコマンドその2。このコマンドの利点はしゃがんだまま出せる=移動をしないで出せること。623コマンドとは違い、相手の下を歩いてくぐることがないのでよりスカりにくい。しゃがんでいる分相手のジャンプ攻撃がヒットしにくいのもポイント。 →↘︎↓↙︎←(63214)入力(→↓↙︎(621)入力でも理論上は出せる)前入れ始動の半回転入力。通称ヨガフレイムコマンド。めくり飛びをされた場合にはこのコマンドがオススメ。前歩きを入れっぱにして相手の下をくぐったことを確認してから半回転を始めると出しやすい。ただし、歩きはやられ判定が立ち状態と同じなためめくりがヒットしないようしゃがむタイミングを練習して習得すること。また、当然ながら表飛びには無力なので注意。 ↘︎↓↙︎↘︎↓↙︎…(123123…)入力斜め前下から下入力を通して斜め後下、そこからまた下入力を通して斜め前下を何度も繰り返す入力方法。通称レバガチャ入力。被起き攻めの時にはこの入力をしないと昇竜が出ないこともあるため要練習。コツはダウンしている間はレバガチャをしながら相手だけ見てタイミングよくボタンを押すこと。しっかり引き付ければ表だろうが裏だろうが出る。 ⚪︎屈大P 近めの飛びやめくり飛びにはこれ。特に画面端に追い詰められた場合にめくり飛びされた時には、下手にめくり昇竜する必要なくこれで落とせる。脱出もできるので昇竜を忘れるのも手。持続部分の判定が鬼のように強い。さらにVスキルを入れ込むことで裏周りもできる。基本有利だが体感で重ねることになるので感覚をつかめるよう実践で練習すべし。ただし上方向には強いものの前後へのリーチはかなり短いので遠目の飛びに出すのは厳禁。特にスカし飛びに出すとかなりの隙を晒すので注意。また、状況限定だがVスキル入れ込みの後にレバー入力をすることで表裏を仕掛けることができる。一例として、投げ重ねを飛び越えられた時に可能。加えて画面端に追い込んだ時ならめくり飛びされた場合にも狙える。対空ではないが、画面端でEX空中竜巻をヒットさせた場合にも可能なので覚えておくといい。 ⚪︎大昇竜 中昇竜では届かない時にはこれを使う。打撃無敵もありスカし飛びにも強いので遠目で飛んだのを見たら大昇竜を出すことを意識しておく。別に近距離に弱くもないので中昇竜の代わりに使えないこともない。ただしめくりに無力なため注意。変わった使い方だと、バルログのヒョ-を見たら前歩きしてから基本コマンドで入力すると手前落ちに勝てる。直接こちらに飛び込んできた時はヨガフレイムコマンドに変えることで対処可能。 ⚪︎立中K とっさの遠目の飛びに使えるワンボタン対空。高めで当たればVスキルキャンセルで表裏も可能。屈大Pよりも仕掛けられる状況が多いので頭の片隅にでも。表近めの飛びも落とせるが下がりながら出すと中段に化けやすいのでオススメはしない。 ⚪︎空対空 主に屈大Pでも落とせないめくり飛びに対して使用。その場合はバックジャンプしながら出すことになるためラインを大きく下げてしまう。そもそもその場合には振り向き昇竜が入力しやすい状況なのでそこまで必要になることは少ないか?ジャンプ中P発生・持続・判定どれも優秀な空対空。特に判定はグラフィック上の拳にあたる部分にやられ判定がないため、バックジャンプで出せばかなり強い。少しズレるが飛び込みの際に拳の先端を当てるように使うと一方的に勝てる可能性あり。 ジャンプ弱P、ジャンプ弱K発生がとにかく早く、判定もそこそこ強め。反応が遅れた時にとっさに出す用の選択肢。弱Pなら前方向に少し強く、弱Kなら上方向に少し強い。逃げの後ろジャンプなら弱P、迎撃の前ジャンプなら弱Kが良さげ?ぶっちゃけどっちも変わらないので使い分ける必要ない気もする。 弾抜け ケンには安定した弾抜けがない。 一番信頼できる弾抜けはVT2神龍拳であるため、安易にこちらを選ぶとVT1の爆発力がなくなってしまう。 通常時の弾抜けもかなりシビアで安定は難しく、ゲージを使用しても距離調整が必要となる。また、弾速が遅いとより難しくなるのもマイナスポイント。VT1発動中ならEX昇竜の弾抜け性能が上がるがトリガーかつ1ゲージ消費が割に合うかというと微妙。 空中EX竜巻なら比較的見てからでも安定させられるもののゲージ消費なのはやはり痛い。甘めに出してしまうと弾キャラ筆頭のガイル・サガット相手だと対空が間に合うこともあるので過信は禁物。 基本はしゃがみガードでにじり寄り、飛びのプレッシャーで弾を抑止するのがいいだろう。 ⚪︎大昇竜 打撃無敵の部分で相手の弾をすり抜ける。どちらかというと発射した瞬間に避けているイメージ。ただし距離もタイミングも相当シビア。特にタイミングに関しては弾の強弱でかなり変わってくるのでかなりムズい。これを安定させられるならその人は超一流のケン使いだろう。狙う場合はラウンド開始位置より少し近いぐらいの距離。レバガチャしながら近寄って弾のエフェクトが見えたらボタンを押すと弾抜けしやすい。 ⚪︎通常EX昇竜 無敵部分ですり抜ける。こちらは引きつけないと無敵が切れて身体の後ろにヒットしてしまうので注意。引きつけさえできれば大昇竜よりは簡単に抜けられるが弾速が早いと今度はコマンド完成前にヒットしやすい。こちらもラウンド開始位置より少し近めぐらいから狙える ⚪︎空中EX竜巻 弾を見てからジャンプで飛び越え急降下部分で攻撃する。上2つよりもかなり簡単。ヒットした後は4中P空振りタゲコンにつなげるor単発大昇竜or通常技で表裏を仕掛けるのがセオリー。狙う場合は近めの飛びが刺さるぐらいの距離から出せばいい。ただし焦って地上EX竜巻に化けやすいのと同時押しミスで通常空中竜巻に化けやすいこと、遅れると相手の対空が間に合うこともあることに注意。 ⚪︎VT1発動中EX昇竜 かなり安定した弾抜け。無敵時間こそ変わらないものの一度目の昇竜の移動距離が大幅に伸びたため結果として弾抜けしやすい。ラウンド開始位置から届くので弾抜け可能な距離も少し伸びている。狙う場合はしっかりと引きつけることを意識しよう。欠点はトリガー発動中かつゲージ消費なこと。ただし単発威力も上がっているのでその後の起き攻めまで含めて考えればそこまで悪い運用ではないかもしれない。 ⚪︎VT2神龍拳 ケンの技の中で最も弾抜け性能が高い。相手が弾を撃っていれば、ラウンド開始位置より少し下がっても相手を吸い込める。ただしそのカラクリは相手のヤラレ判定が前に伸びているからであることに注意。つまりヤラレ判定があまり前にでないEX必殺技には早く出しすぎると吸い込めないこともあるし、そもそもヤラレ判定が前に出ていないサガットは引き寄せられないこともある。(というかサガットは弾撃ちの体勢のままスライドして終わることもある)とはいえ見てから反応しても間に合い、そしてほとんどの場合かなり離れていても吸い込みからコンボに行けるのは立ち回りの超絶強化と言える。コンボの際は最大版を当ててからEX竜巻で追撃がオススメ。 ⚪︎CA 無敵部分で弾抜け。見た目上は短いように見えるが実はそこそこ長めのリーチ。弾撃ちによって前に出てきた相手のヤラレ判定に噛み合わせるようにCAを出せばラウンド開始位置ぐらいから相手を蹴れる。入力も簡単で近づきながらレバーを入力してエフェクトを見たらボタンを押すだけでいい。少し練習すればできるためオススメ。ただしゲージ3本消費の大技であるため、よく考えて使用すること。 コメントスペース 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/2515.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM N WALTZ 妖隠し -あやかしかくし- DJ TOTTO feat.3L 85 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント FHSを使えば見やすいもので、密度は低い。階段と軸がメインで、全体的に押しやすい配置をしているが、前半は純正階段多め。 -- 名無しさん (2015-05-15 14 57 31) 譜面の配置の都合上なのかBPM85になっているが、BPM170の3拍子と思ってプレーした方が分かりやすい。(別にそこまで難しい譜面ではないが…) -- 名無しさん (2015-05-17 04 39 27) ノースピプレイヤー殺し -- 名無しさん (2015-05-17 11 36 26) ☆9では珍しいほどの逆詐称かな。遅い分だけ比較的取りやすいし、階段がらみなのでランダムで十分当たる感じ。 -- 名無しさん (2016-05-23 05 45 08) 前半は弱いけどかろうじて☆9といえる程度の難易度だけど後半が驚くほど弱い。 -- 名無しさん (2018-09-28 22 08 23) ☆9らしいところは階段くらいであとは☆7、8くらいの難易度に感じた。 -- 名無しさん (2019-08-29 13 20 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moepage/pages/6.html
着こなし着こなし別防具 攻撃回避 盾盾別スキル・使用する盾 使用する盾 呪文抵抗力 その他 着こなし 硬い防具で防御力を上げてダメージを防ぐ。結構基本 大体の構成で必要。着こなし0で装備できるシップ装備を装備するとかなら0でもいい。 着こなしが上がっても着こなしで上がるACはたいしたものではないので、着たい防具に合わせて着こなしはとりましょう。 着こなしが足りなくてもACは出ないが効果は出るのでハイキャスとかなら着こなし0でもいい。 着こなし別防具はまず使わないようなものや課金装備は省いてます。 着こなし別防具 着こなし1、6 クロース、シルク、カオス どうしても着こなしにふれないとか、着こなしいらねえぜな場合。 まったくお勧めされない。着るならシルク。 ミスリル製アクセサリーを強化すればACが上がるので、それのために着こなし1も金持ちならたまにいる。 着こなし16 レザー、ドラゴン、カオスレザー、スク水、ミニスカ ドラゴン装備が優秀。育成中に装備することが多い。ぶっちゃけスケールまではドラゴン装備が一番ACの面ではいい。 初心者用装備としては女性ならミニスカでもいい。 着こなし21 ファインシルク、ラス、セレスティアル、軍属装備 よく使われるのは軍属装備。セレスティアルは高い。 軍属装備はそこそこのACが出て安価なのでワラゲではよく使われる。 着こなし26 ハイキャスター、ウッドゥン、風雲 ACは稼げないけど26までで見た目のいい生産防具は結構揃う。 26にするなら0でも大差なかったりする。ACどうせ20ぐらいだし。 ハイキャスは比較的手軽でメイジならずっとこれでもいいかもしれないいい装備。染色可能。 風雲は少し高いが見た目も良くキック命中率が上がる。 武器なら風雲、魔法ならハイキャスといったところ。 着こなし31 スタイリッシュレザー 通称エロレザー。回避が上がる装備。ACは期待できない。 全身かためず何個かという使い方になる。回避型じゃないならお勧めしない。 着こなし36 スケール、ブラッド スケールは生産の割と硬い鎧。悪くはない。 ブラッドは魔力と命中が下がってHPが上がる。使いにくいけどACは低くもない。 着こなし41 フィヨルヴァル、守人、トレント、キュートクロース 侍御用達のフィヨがある。説明不要な気がする性能。見た目は…… フィヨ以外にも生産可能な劣化フィヨな守人や、軽くて割と硬いキュートクロースがある。もちろんキュート。 トレントも性能はそこそこ。 着こなし46 リフ、ドゥーリン 優秀なのはドゥーリン。安価と呼べるかは不明だがたまに売ってる。無抵抗が下がり他の抵抗が上がるが、マイナスになることはないので抵抗0ならノーリスク。 リフは攻撃力も魔力も下がるが命中が上がるので、共闘などで使われる。さりげなくACがドゥーリンより高い。 ドゥーリンは回避も魔力も下がらないので回避型やメイジでもデメリットがない。 着こなし51 チェイン、セードロ、オべロン、カオスティンバー 割と硬めの防具が揃っている。チェインが無難。硬いし。 セードロは安くて魔力が下がらず、オべロンは軽い。 着こなし56 ドラゴンスケール、軍属装備。 ドラスケは全抵抗アップで回避が下がらない。ドゥーリンに似てる。結構軽め。 全部位装備して抵抗少しとるだけでかなり高い抵抗が手に入る。回避が下がらないため回避型だと最終的にこれになったり。 かなり強い防具。 軍属装備はこちらのほうが21より硬い。結構AC高いので、高着こなしでワラゲならうまい人でも使ってたり。見た目も割りといい。 着こなし71 プレート かなり硬い防具。トールに次ぐとか。 生産品なので比較的入手はしやすい、はず。 トール着るよりこっちのほうがいい場合もある。 着こなし91 トール、カラーべヒモス、カオスプレート この2つはワラゲだとACが変わる。 preでは全生産防具で一番硬いトールと、近接用なのに攻撃ディレイが延びるというカラーべヒモスがある。 どっちも回避と魔力がものすごい下がる。 攻撃回避 敵の攻撃を回避する。高ければ高いほどよい。基本的には0か100。 あるかないかで意外と変わるが、信頼しきれない。 これ一本でいくのは無理があるので、ある程度の着こなしをとること推奨。 盾 ダイアロス最強の防御手段。 防げなかったりするが、それでも強い。 回避とはスタンガードなどが効果を出しにくいなど相性がよくはないが、回避できなかった場合があったり防ぎきれなくても回避できたりと考えられる。回避じゃ魔法は防げないし。 確率っでavoidするが、盾の軽減ダメージでダメージを0にできればそれもavoidになる。 着こなしとは相性がかなりよく、盾で軽減したダメージがACでもっと減る。 アタックを解除できる。 盾別スキル・使用する盾 1 シールドガードだけ。fizるしavoid率は実質36%だが、それでも結構違う。盾出せばAC1.1倍だし。 9 シールドガードだけ。低スキルながらあるかないかでは違う。 38 スタンガードまで使える。優秀だが防ぎきれない攻撃がある。 48 インパクトステップまで使える。 58 バンデッドガードまで使える。遠距離相手の防御手段が増やせる。 71 リベンジガード8割強まで。ACの上昇量の高いウォーシールドが使用可能。 81 マジックガード8割強まで。コダチが使える。 88 マジックガード100%。81じゃ不安なら。 91 全部の盾技使用可能。よほどのことがなければお勧め。 100 シールディングオーラの効果が最大になり、シールドガードのディレイが最小になる。 盾のダメージ軽減量も最大になる。 使用する盾 avoid率優先とAC優先の2パターンある。なので種類もそこそこ。お勧めだけ記載。 生産が主な装備はHG、店売り・ドロップ品はNGの性能を記載。 名前 必要スキル AC Avoid率 追加効果 特徴など ウッド バックラー 1.0 0.8 45% なし スキル1で使用可能な割には高いAvoid率。十手装備できるまではこれで十分。 トレント バックラー 1.1 全抵抗+2.0 ウッドバックラーの上位。性能はいいがもっこすに頼まないと手に入らない。入手製が悪いのであんまり使われてない。 ドラゴン シールド 16.0 3.3 35% 火抵抗+5.0 11でレザーもあるけどこっちのほうが上。低スキルでAC優先なら使えなくはないかも。あんまり使われない。 ボーン シールド 25.0 4.1 5% 最大HP+2.0 最大ST+5.0 ACはあるがavoid率低すぎ。追加効果を考えても使う人滅多にいない。 スチール カイト シールド 31.0 5.4 25% なし ACが高い。38とかなら候補っちゃ候補。 カオス レザー シールド 3.8 50% なし カオス装備。性能はそこそこ。 守護の十手 45.0 4.0 45% なし ここまでの盾ではかなりの性能。avoid率が結構高い。 スチール タワー シールド 51.0 8.2 15% なし ACが高い。AC優先なら結構使える。 ソード ブレイカー 3.0 50% 防御力+3.0 Avoid率は高い。けど十手と5%しか違わないし供給少ないので使われない。 幻霧の盾 0.2 55% 魔力+3.0 魔力稼ぎ用。Avoid率がそこそこなので貫通が痛いが盾として使えない事もない。 スチール グラディエイター シールド 61.0 9.6 20% 攻撃力+2.0 攻撃力の追加効果がある。ACも結構高いので使われる事は少なくない。 カオス ラウンド シールド 9.3 25% なし カオス装備。ACはあるがカオスだとカオスレザーシールドのほうがお勧めらしい。 スチール ウォー シールド 71.0 12.0 5% なし どっちも性能は同じなので見た目で決めていい。ACが最大に近い盾なので、AC優先ならこれが選ばれる。 スチール スクトゥム スチール コダチ 81.0 3.3 64% なし Avoid率が高い。エルアンまでならこれが使われる事が多い。 シルバー コダチ 3.0 65% ガーディアン シールド 90 9.0 10% なし 性能はさほど高くない。壊れないのが最大にして唯一のメリット。 エルアン バックラー 91.0 0.0 80% なし avoid率が高いけど貫通すると痛い、ピーキーな盾。かなり使われている。 リザードマン シールド 13.3 0% なし ACは最大。でもavoid率のせいでそこまで使われない。 呪文抵抗力 他のスキルにあまり干渉しない。 これが高いと魔法などのダメージを軽減できる。 その他 刀剣90 ソードダンス 敵の攻撃にあわせて発動しなければだが、敵の物理攻撃を7割近く反射できる。 反射ダメージは自分へのbuffであり、SD自体が範囲攻撃のため複数の敵にダメージを与えることも可能。 物まね40 スケープゴート ミミック 発動が遅く使いにくいが、効果中は物理攻撃は1、2程度、魔法は完全Avoidする。 扱いが難しいが上手く使えばかなり強い。効果中はテクニック使用可能で、1つぐらいはテクニックが使える。 酩酊1 ボーンレス ストーンマッスルとかセンスレスをとるおまけ的な感じ。物理攻撃を防ぐ。 これはそこまで強くない。 酩酊30 ストーンマッスル 効果中は攻撃をAvoid・軽減する。酒が必要だがかなり防げる。 酩酊40 センスレス preでは最強、warでは無用。 タゲ切り技として有名だが、ダメージの無効化もできる。 ワイン2本分の酩酊度で使用可能なので、ワインを2本飲んでからセンスレスするマクロを組むといい。 キック80 トルネード SDと同じく範囲攻撃。短時間だが物理・魔法共に無効化できる。 キック技としての威力は低い。 移動回避 もうスキルとか関係ない。 敵の攻撃を攻撃範囲の外に逃げて回避する。かなり高度な技。 あまりお勧めしない。対人とかやるならできるといいと思う。 タイダルスピアーやブラストファイアーを使って移動回避も可能。 preだとmobの射程が謎なので避けきれないことも多い。 そのほか、タゲ切り系の技も防御手段になったりしますが、物によるしよくわからないのでここでは書きません。
https://w.atwiki.jp/thecircleofdaybreak/pages/90.html
作戦 【作戦概要】 乱戦の中攻撃をしのぐ 【地形】 周囲の森や林、くぼ地を利用する。 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の存在はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 岩石の崩落や雪崩に気を付ける。または、それを利用する。 【体術】 (攻防兼用) 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で少しずつ相手するようにする。 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける (防御) 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 避けたと思っても気を抜かない 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る 【陣形】 合図を使って連携して動く 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 相手に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 部隊員と死角を補い合う 【装備】 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 【敵部隊対処】 乱戦であるので敵の同士ウチを誘う機動を取る 【その他】 (オペレータとの連携) オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵攻撃の弱い方向へ移動する (剣と王) 王と剣はペア同士で連携して戦闘を行う。若干王を後方に置きつつも距離が離れないように注意。 イラスト/SS/RP 「ふん、さすがうわさの緑オーマだな!ちったぁ手応えあるじゃねぇか」 敵の攻撃を流しつつ、まさきちは嘯く。 一つ、二つ、三つ、四つ。敵の数はうんざりするほど多い。 次々と迫る攻撃の手を避わし、逸らし、払い、止める。 それはまるで舞うかのようであった。 「帰ったらみんなに上手い炒飯作ってやるんだ、だからこんなとこじゃ死ねねぇんだよ!」 普段は火と格闘しているまさきちであったが、暁の騎士でもある。当然ながらその辺の国の戦士とは比べ物にならないぐらいの修練を積んでいるのだ。 だが炒飯を作る、この点だけは譲れないらしい。皆も当然ながら待っている。 「私たちに白兵戦を仕掛けるとは……無謀ね」 まさきちの王である時雨野椿は余裕さえ見せていた。暁の円卓の騎士とはこの程度で斃れるものではない。敵の重い攻撃を易々と受け止め、払い流す。王とて弱さは微塵も感じられない、それが時雨野椿の誇りの根源の一つでもあった。 「守るだけなら簡単だわ」 「わかってるってばよ!」 椿王の叱咤にまさきちは呼応する。 一瞬目が合い、二人は頷いた。 同時に敵の攻撃をかわしお互いの相手を交換する。ミスマッチが解消され、最適化が図られた。 「そんな攻撃、見切ってるってばよ!」 敵の重い攻撃に華麗なステップをみせるまさきち。無駄な力が一切ない風のような動き。 相手から見ればそれは消えたかのように見えるだろう。ある意味彼の動きは邪道ではあるが理には適っていた。 次の攻撃の仕掛ける点に現れる。敵がもう一度視認する時は斃れるときであろう。 応援 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/9224.html
《防御戦術》 永続魔法 自分モンスターが攻撃した時、そのモンスターの守備力が そのモンスターの攻撃力を超えている場合、 そのモンスターはバトルフェイズ終了時に守備表示になる。 part19-674 作者(2007/09/11 ID KGn2UHF60)の他の投稿 part19-691 / part19-698 / part19-704 コメント 名前 コメント